Cesarska Prowincja

"Spójrz na horyzont, wędrowcze. Od mroźnych, smaganych lodowatym wiatrem szczytów północy, wznoszących się nad kamienną, skalną warownią Durkatar, przez wypalone słońcem, egzotyczne piaski południowej oazy Babilani, aż po tętniące życiem serce całego świata – monumentalną metropolię Szarrualu. Ta kraina krwawi, rozrywana wewnętrznymi konfliktami klanów i cieniami przeszłości. Czeka na tych, którzy własnoręcznie spiszą swoją legendę na kartach starych kronik. Czy chwycisz za miecz jako lojalny wojownik, by bronić traktów, czy jako buntownik zgłębisz zakazane arkana magii cienia?"

Wkraczasz do klasycznego świata PBF:

Kluczowe Rasy Prowincji

1. Kalbowie (Klan Psa / Drapieżcy)

Dumni mieszkańcy mroźnej północy. Gardzą iluzją, ceniąc honorową walkę i siłę fizyczną.

  • Mężczyzna (Kalbu): Potężnie zbudowany wojownik o szerokich barkach, smaganej mrozem skórze i gęstej, twardej brodzie. W jego oczach błyszczy dzika, karna lojalność, a ciało pokrywają grube futra upolowanych drapieżników oraz ciężkie, stalowe naramienniki.
  • Kobieta (Kalbat): Wysoka, atletyczna amazonka o ostrych rysach twarzy i włosach zaplecionych w ciasne warkocze, często spięte rzemieniem. Porusza się z dumną, niemal wilczą gracją; na jej ramionach spoczywają puszyste lisiątka lub wilcze skóry, a na dłoniach nosi ciężkie, bojowe karwasze.
Kult:Adad (Bóg Piorunów i Niszczycielskiej Siły)
Bonus:Gniew Adada: +10% do szszansy na przełamanie pancerza wroga (broń oburęczna). Koszt naprawy broni w kuźniach niższy o połowę.
2. Barourowie (Wilcze Skóry / Tropiciele)

Ogarowie pustkowi stawiający przetrwanie i spryt ponad sztywne kodeksy i bogactwa.

  • Mężczyzna (Barour): Żylasty, wysuszony przez górski wiatr myśliwy o bystrym, wiecznie czujnym spojrzeniu. Jego ubranie to praktyczny melanż znoszonej skóry, mchu i kamuflażu; z jego pasów zwisają dziesiątki rzemieni, kościanych trofeów oraz amuletów z ptasich piór.
  • Kobieta (Barourt): Smukła i zwinna zwiadowczyni, której skóra nosi ślady drobnych blizn z przedzierania się przez ostępy. Ciche stąpanie zawdzięcza miękkim, skórzanym butom, a jej twarz często zdobią pasy barwnika roślinnego, ułatwiające stopienie się z tłem lodowych skał.
Kult:Szamasz (Wszewidzący Wędrowiec i Bóg Słońca)
Bonus:Oko Szamasza: Zwiększony zasięg widzenia mgły wojny. +15% obrażeń zadawanych wrogom z pełnym zdrowiem (atak z zaskoczenia).
3. Serytowie (Ludzie-Węże)

Pustynni mistycy dążący do nadejścia ery absolutnego słońca, która stopi lody tego świata.

  • Mężczyzna (Seryt): Egzotyczny, giętki mężczyzna o bezwłosym ciele, lekko oliwkowej cerze i hipnotyzujących, pionowych źrenicach. Nosi lekkie, jedwabne szaty odsłaniające klatkę piersiową przyozdobioną złotymi łańcuchami; jego skóra w miejscach ramion i karku pokryta jest drobną, mieniącą się łuską.
  • Kobieta (Serytka): Kusząca i niebezpieczna mistyczka o głębokim, lodowatym spojrzeniu i długich, czarnych jak noc włosach. Jej ruchy są płynne i wężowe, a ciało owijają półprzezroczyste tkaniny oraz ozdoby z brązu i klejnotów pustyni, które cicho brzęczą przy każdym kroku.
Kult:Gibil (Bóg Ognia i Pierwotnego Żaru)
Bonus:Żar Gibilu: Całkowita odporność na status „Podpalenie”. Ataki fizyczne w Erze Światła zadają dodatkowe obrażenia od ognia.
4. Malachici (Ludzie Rzek / Flisacy)

Pragmatyczni handlarze kontrolujący trakty wodne. Unikają wojen, dopóki złoto płynie szerokim strumieniem.

  • Mężczyzna (Malachita): Szeroki w plecach od wiosłowania, wiecznie uśmiechnięty kupiec o skórze opalonej przez słońce środka wyspy. Nosi praktyczną, impregnowaną tłuszczem odzież, wysokie skórzane buty chroniące przed wodą oraz ciężki pas nabijany monetami z różnych zakątków świata.
  • Kobieta (Malachitka): Zaradna i bystra sterniczka o włosach spiętych w luźny kok, często ozdobiony rzecznym bursztynem lub kościaną szpilą. Jej ubiór łączy elegancję z wygodą – lniane koszule, barwne spódnice i liczne rzemienne bransolety tworzą wizerunek kobiety, która nie boi się ani burzy, ani twardego handlu.
Kult:Ea / Enki (Bóg Słodkich Wód, Mądrości i Handlu)
Bonus:Błogosławieństwo Ea: Szansa na udany połów lub znalezienie skarbów w rzekach wyższa o 25%. Statki odporne na burze.
5. Erszetyci (Mroczni / Ludzie Głębin)

Fatalistyczni cynicy z głębin ziemi, przekonani, że wszystko na powierzchni ostatecznie obróci się w proch.

  • Mężczyzna (Erszetyta): Blady, niemal alabastrowy humanoid o szczupłej sylwetce i całkowicie czarnych, pozbawionych białek oczach. Ubiera się w ciemne, aksamitne szaty, które zdają się spijać światło otoczenia; jego dłonie są smukłe o wydłużonych palcach, idealne do władania sztyletem lub rzucania uroków.
  • Kobieta (Erszetytka): Posępna i piękna w swoim fatalizmie kobieta o włosach barwy srebra lub popiołu. Jej usta mają nienaturalnie ciemny odcień, a szyję i dekolt często zdobią filigranowe tatuaże przedstawiające geometryczne pieczęcie zaświatów Kurnugi. Roztacza wokół siebie aurę chłodu.
Kult:Ereszkigal (Bogini Śmierci i Cieni Kurnugi)
Bonus:Szepty Kurnugi: Poniżej 30% zdrowia zyskują wampiryzm (20% zadanych obrażeń leczy postać) oraz potężny bonus do unikania ciosów.
6. Szuranowie (Kotowaci / Wieszcze Gwiazd)

Strażnicy sekretów natury i magii. Uważają, że technologia północy i chciwość środka niszczą świat.

  • Mężczyzna (Szuran): Smukły wieszcz o zwinnej, niemal akrobatycznej sylwetce i uszach zakończonych subtelnymi pędzelkami. Jego oczy świecą w ciemności żółtym lub zielonym blaskiem; nosi powiewające, mistyczne szaty zdobione motywami gwiezdnych konstelacji oraz pasy pełne alchemicznych fiolek.
  • Kobieta (Szuranka): Delikatna i tajemnicza obserwatorka gwiazd o niezwykle plastycznej mimice i długich, jedwabistych włosach. Posiada subtelne, kocie wąsy na policzkach oraz zwinny ogon pomagający w utrzymaniu równowagi; ubiera się w lekkie tuniki, a na szyi nosi talizmany z księżycowego kamienia.
Kult:Isztar (Bogini Magii, Gwiazd i Przeznaczenia)
Bonus:Tkacze Przeznaczenia: Raz na walkę mogą zmusić przeciwnika do powtórzenia udanego ataku lub uniku (anulując jego poprzedni sukces). Mikstury leczące działają o 20% silniej.

Struktura Świata Gry

Rozgrywka toczy się na modularnej mapie 60x60 pól, otoczonej naturalnymi barierami morskimi. Geografię i strefy wpływów definiują trzy wielkie potęgi polityczne:

Pomiędzy granicami cywilizacji rozciągają się niebezpieczne strefy Ziemi Niczyjej – dzikie lasy, zdradzieckie kaniony i zapomniane ruiny kryjące prastare księgi.

Cykliczne Ery Prowincji

Świat Cesarskiej Prowincji podlega nieustannemu, kosmicznemu cyklowi. Dwa razy w roku, w momentach równonocy, całe uniwersum diametralnie zmienia swoje oblicze, wpływając na balans sił, magię oraz bonusy rasowe.

☀️ Era Światła (Od 21 Marca)

Rozpoczyna się wraz z nadejściem wiosennej równonocy. Słońce Szamasza zyskuje pełną moc. W tym czasie pustynne klany (Serytowie) zadają dodatkowe, niszczycielskie obrażenia od ognia w swoich atakach. Trakty handlowe są bezpieczniejsze, a ziemia wydaje obfitsze plony, co zwiększa zyski ze zbieractwa i rzemiosła. Magia cienia ulega osłabieniu.

🌙 Era Cienia (Od 23 Września)

Nadchodzi wraz z równonocą jesienną. Świat pogrąża się w chłodzie, a długie cienie Kurnugi spowijają krainę. W tej erze moc zyskują rasy mroźne i podziemne (Erszetyci), których wampiryczne zdolności stają się bardziej zabójcze. Potwory na Ziemi Niczyjej stają się agresywniejsze, a mgła wojny na mapie gęstnieje, utrudniając podróżowanie. To czas triumfu magii iluzji i nekromancji.

Zwieńczenie Ery i Wielki Reset

Ostatni dzień każdej ery przynosi kres starego świata i początek nowego porządku. Wraz z nadejściem nowej ery następuje **pełny reset mechaniczny kont postaci** (poziomy, złoto oraz ekwipunek zostają wyzerowane, by zapewnić równe szanse startowe dla wszystkich).

Co pozostaje z Tobą na zawsze?

Twórz swoją legendę, która przetrwa każdy koniec świata!
Do zobaczenia wkrótce!
✉ Masz pytania? Napisz do nas:
kontakt@cyrodiil.pl